Le monde de Marc Zuckerberg métaverse dans le vide ?
Avec son annonce de la transformation à venir de Facebook en un “méta-univers” virtuel, Zuckerberg cherche évidemment à détourner l'attention d'un monstre désormais ingérable, à savoir un modèle économique et une multinationale qui subit une crise de crédibilité majeure, y compris au niveau politique. Mais ce n’est pas pour autant qu’il faut imaginer que sa proposition ne deviendra pas réalité.
Nous devons être reconnaissants lorsque d'autres êtres humains nous permettent d'être ailleurs. Il y a un peu moins de trente ans, l'ailleurs numérique ressemblait à un carnaval nocturne où les gens portaient des masques - des surnoms - et des costumes plutôt pittoresques - des avatars - pour danser dans des fêtes inconnues et potentiellement subvertir les règles de la vie quotidienne. Tout était très lent, clairement séparé de notre expérience quotidienne par des interfaces physiques plutôt encombrantes, même avant le virtuel : modems, écrans et coffres d'ordinateurs fixes, souris, claviers et beaucoup, beaucoup de câbles.
A la fin des années 90, j'ai abandonné les jeux vidéo, ma toute première expérience de l'ailleurs numérique, pour me jeter à corps perdu dans ce premier internet des sites, forums, chats de toutes sortes. En ligne, vous pouvez rencontrer beaucoup de gens, même incognito, que vous n'auriez jamais rencontrés dans la vie réelle. Des personnes envers lesquelles, sauf dans de très rares cas, vous n'aviez aucune responsabilité - comme dans un jeu vidéo.
Cet internet était très utile en province, où tout semblait éloigné des centres de la vie contemporaine, pour se sentir vivant. Pour se sentir vivant, il était fondamental - et merveilleux - de ne plus être soi-même avec sa forme physique, son visage, ses pensées, la lourdeur du quotidien.
Vous pouvez être un voleur, un assassin, un héros, un soldat ou un grand musicien et poursuivre votre vie quotidienne comme si de rien n'était. Vous pouviez être n'importe quoi, pas le rien des étiquettes qu'une petite ville de province a cousues sur vous à l'adolescence. Le seul inconvénient était la stigmatisation sociale : passer tout ce temps en ligne, un temps de plus en plus long en fait, pouvait faire de vous un loser, quelqu'un qui n'avait pas une vie socialement acceptable.
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Peu d'années plus tard, Facebook et les smartphones ont tout changé. La technologie est devenue plus petite, elle a commencé à réduire la distance entre le réel et le virtuel. Le tout premier Facebook a rendu souhaitable le fait de se révéler en ligne avec de vrais noms, prénoms et visages. Elle l'a d'abord rendue souhaitable - cet aspect doit être souligné - puis en quelque sorte obligatoire lorsqu'il est apparu clairement que le modèle de développement des nouvelles plateformes serait basé sur l'extraction de données de nos expériences numériques, sur la production de valeur séparée, toutefois, du travail et du salaire. Être en ligne tout le temps n'était plus un problème, au contraire : supprimer le stigmate social, devenir un véritable artiste numérique toujours connecté, c'était tout.
Facebook m'a tout de suite attiré : une fois de plus, il me donnait la possibilité de me sentir au centre tout en vivant loin du centre, la possibilité d'être connecté avec de vraies personnalités des mondes que je voulais habiter, principalement liés à la musique et à l'édition, la possibilité d'être connu, aimé, apprécié - après tout, qui n'aime pas ça ? Bien que le soupçon se soit éveillé en moi que nous transportions définitivement en ligne, avec nos côtés les plus brillants, également les plus gênants, embarrassants et émotionnels, inconsciemment tristes et narcissiques.
C'est ainsi que la technologie, tout en se réduisant dans le but ultime de se dématérialiser, nous a tous dématérialisés. Réduits à l'état de données pures, nous pourrions, à notre manière, vivre le plaisir d'être des personnalités publiques populaires et controversées (populaires parce que controversées) comme n'importe quelle star du monde précédent. De l'anonymat du premier réseau, nous sommes passés aux commentaires en notre nom propre sur l'actualité, avec la certitude que l'intensité rhétorique impitoyable de notre argumentation nous apporterait respectabilité et raison, renforçant notre identité aux yeux des autres. De ne pas vouloir savoir qui je suis, de vouloir oublier le fardeau d'avoir une identité fixe, univoque et cohérente, à la plus classique et comique "elle ne sait pas qui je suis".
Depuis lors, tout est dominé et perfectionné chaque jour par un langage promotionnel, publicitaire. D'une part, il y a le langage strictement informatique des algorithmes encore imparfaits qui nous proposent des objets et des services à acheter en fonction de nos goûts, même les plus inavouables et provisoires, et d'autre part, le langage que nous utilisons. Chaque post et chaque photo publiés sur Facebook et Instagram ont pour sous-texte, souvent involontairement, une invitation à acheter, à nous faire confiance, à faire confiance à nos idées, à apprécier nos vies, même lorsqu'elles sont objectivement inécoutables, désespérées et dénuées de sens.
À cet égard, les réseaux sociaux ont vraiment cassé quelque chose, désamorçant toute forme de critique radicale des modèles sociaux et économiques qui façonnent nos vies : il n'y a pas un seul message crédible parmi ceux que nous diffusons sur les réseaux sociaux. Chaque message, même le plus éclairé et le plus pertinent sur le plan social, politique ou culturel, en véhicule un autre, implicite et encore plus envahissant, qui est une invitation à nous acheter, à acheter quelque chose de nous. La communication automatisée va bien au-delà des bots et des intelligences artificielles, la communication des machines vers d'autres machines, bien que toujours émotionnelle et performative, reste apparemment humaine.
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Bien sûr, nous n'étions pas préparés, aucun de nous ne l'était. Quelqu'un a pu mieux se déplacer dans ce vaste océan promotionnel, un autre moins. En Italie, le philosophe Luca Morisi, ancien responsable des médias sociaux et figure politique importante de la Ligue, fait certainement partie de ceux qui ont su tirer le meilleur parti de Facebook, en combinant la création de contenus controversés et clivants avec les caractéristiques techniques intrinsèques de la plateforme.
Ayant réalisé tout cela, il y a quelques années, j'ai décidé de revenir à mes premières amours numériques, les jeux vidéo - sur lesquels le même Morisi, ce n'est pas un hasard, s'était également formé, en écrivant dans des revues dans les années 90 - mais des jeux vidéo joués strictement hors ligne et seul. Je n'étais plus disposé à être toujours connecté, toujours épuisé et forcé à entrer dans telle ou telle catégorie ("écrivain", "intellectuelle", "militante", "journaliste", "féministe", "novax", "provax", "nivax", etc.) ni à faire entrer les autres dans des catégories fixes et prédéterminées, tout comme j'étais fatigué de l'inévitable confusion entre public et privé que les réseaux sociaux déclenchent dans nos vies. Dans le passé, grâce à la technologie numérique, j'échappais précisément à ces aspects typiques de la vie provinciale, et maintenant il me semblait que le monde entier fonctionnait comme ma petite ville de province.
D'un autre côté, si l'interaction avec d'autres êtres humains dans l'ailleurs numérique est artificielle et guidée par le narcissisme et l'opportunisme, autant retourner à l'interaction avec des personnages non jouables et de véritables intelligences artificielles, que l'on ne peut pas vraiment blesser et qui ne peuvent pas faire face à vos faiblesses. En revenant aux jeux vidéo, j'ai pu conserver mon désir d'être ailleurs, qui est fondamental pour moi, sous forme d'interaction (les films, les séries ou les livres ne me suffisent pas, car je ne peux pas agir sur eux directement), en essayant de m'auto-éduquer en renonçant à la gratification des likes (qui n'aime pas, allez?) et plus généralement en essayant de contenir le narcissisme et les petites formes de haine que Facebook avait fait naître en moi comme en tout autre.
Et pourtant, pendant ce temps, les jeux vidéo - en fait ceux qui se jouent en ligne et en multijoueur, comme Fortnite - devenaient la base de nos nouvelles expériences en ligne, élargissant et caractérisant des mondes numériques de plus en plus gigantesques dans lesquels nous ne nous limitons plus à jouer. Nous voici donc au printemps 2021, commençant à parler du métavers d'Epic Games. Puis, à l'automne, Mark Zuckerberg présente sa version du métavers, annonçant également le changement de nom - de Facebook à Meta - de l'entreprise de Menlo Park.
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La vidéo de présentation du métavers zuckerbergien est très claire sur ce qui nous attend dans les prochaines années : une expérience numérique résolument plus immersive que celle d'aujourd'hui, dans laquelle nous serons présents avec de gros avatars et pourrons partager des expériences comme nous le ferions en personne - voire plus, puisque nous pourrons jouer au ping-pong sur la lune ou dans les rues de Pasadena tout en étant chez nous dans la banlieue de n'importe quelle ville italienne.
Nous pourrons construire nous-mêmes des objets et des environnements numériques, ou les acheter à des développeurs plus ou moins indépendants, et interagir avec qui nous voulons, quand nous voulons, où nous voulons, pour jouer, travailler, faire du sport ou regarder des films grâce aux hologrammes et à la téléportation. Une idée d'un ailleurs numérique qui ne semblera pas si futuriste à quiconque connaît les jeux vidéo - surtout en ligne, comme je l'ai déjà dit - ou qui se souvient de ce qu'était Second Life et, surtout, de ce qu'il n'était pas. Avec la différence que, dans les plans, il s'agit d'un nouveau type de jeu. La différence étant que, dans les plans de Zuckerberg, cela pourrait devenir notre première vie.
Dans un parallèle que j'ai trouvé malheureux, Zuckerberg a comparé le métavers au film de Steven Spielberg Ready Player One (2017), dont je me souviens peu - et ce dont je me souviens n'est pas très encourageant : des gens vivant ailleurs, dans un jeu vidéo éternel, auquel ils sont reliés par une visière tout en continuant à vivre dans un taudis. Beaucoup de gens se sont donc demandé : quel genre de vie aurai-je de ce côté-ci, tout en étant dans le métavers ? Dans quel type de logement vais-je vivre ? Aurai-je encore besoin d'un emploi ? Toutefois, dans la présentation vidéo, M. Zuckerberg soulève au moins un point valable : les appareils et les interfaces avec lesquels nous vivons aujourd'hui notre ailleurs numérique sont très limitatifs.
Il est vrai que les écrans et les claviers, tant physiques que numériques, ne suffisent plus. En particulier, l'écran nous sépare de la réalité numérique, la délimitant dans un cadre inaccessible. Il nous rappelle que cette réalité n'est pas encore la nôtre - étymologiquement, l'écran est une séparation, un cadre comme celui d'un tableau ou le rectangle des pages d'un livre.
"Il ne s'agit pas de passer plus de temps devant l'écran, explique Mark Zuckerberg, mais d'améliorer la qualité de ce temps." Nous pourrions aussi bien circuler librement - nous ne pouvons pas être en désaccord sur ce point - sous la forme de données agrégées condensées dans un avatar, dans des environnements numériques partagés avec d'autres personnes avec la claire perception d'être réellement là avec d'autres. Par conséquent, les dispositifs, en attendant de se dématérialiser complètement dans les cinq à dix prochaines années nécessaires à la réalisation du métavers, deviendront portables : visières, lunettes et petites prothèses qui nous permettront d'être et de produire nous-mêmes la réalité virtuelle et augmentée.
C'est comme si nous étions sur le point de passer du multivers du premier Internet, qui fonctionnait comme un univers parallèle encore bien séparé de cette réalité, à la possibilité que la totalité de la réalité soit incorporée au monde numérique grâce au métavers. Si le réseau social actuel nous a donné un nom et une identité et nous a fait exister, comme des particules quantiques, avant tout en interaction avec les autres, le métavers nous permettra de vivre pleinement ce nom et cette identité avec d'autres dans des environnements partagés et, promet Zuckerberg, sécurisés du point de vue de la vie privée. Sur la qualité des interactions, véritable point sensible de l'internet social dans lequel nous vivons, rien de ce que dit Zuckerberg, qui considère comme acquis que nos relations ne peuvent qu'être améliorées par le métavers.
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Pourtant, la vidéo présentant le métavers est peut-être la pire publicité pour cette nouvelle vision du web. Si le kitsch, comme le disait Milan Kundera, consiste à nier l'existence de la merde, Zuckerberg, dans son métavers, propose une fois de plus l'esthétique de mauvais goût des graphiques et des avatars qui accompagnent déjà ses services, en nivelant par le bas la qualité de nos expériences en ligne, avec des couchers de soleil qui semblent sortir d'un vieux jeu PlayStation et des intérieurs en images de synthèse de mauvaise qualité. Tout est artificiel, enfantin, grossièrement conçu et consacré à un jeu qui n'a rien d'amusant, de sorte que la soi-disant gamification équivoque et inhibe toute possibilité que le divertissement soit quelque chose de vraiment pertinent, voire de sacré, dans nos vies.
À la longue, toute la présentation vidéo du métavers finit par prendre des allures de parodie involontaire : La voix de Zuckerberg fait penser au synthétiseur Fitter Happier de Radiohead, ses dialogues avec les développeurs ressemblent à quelque chose sorti des Simpsons, et ces mêmes développeurs semblent exprimer un enthousiasme totalement factice, exprimé sous le coup du chantage - je les imagine, une fois l'enregistrement vidéo terminé, retourner à leur travail et travailler dur sur des applications et des technologies qui sont loin d'être prêtes, du moins à court terme, pour une utilisation commerciale et populaire.
Si la révolution de Facebook et des smartphones nous a pris au dépourvu parce qu'elle n'avait pas été annoncée, celle-ci ne nous laisse pas moins dubitatifs, malgré le fait que Zuckerberg ait pris la peine de nous en parler en détail quelques années à l'avance. Le fait est qu'après presque vingt ans d'utilisation, il est clair pour beaucoup que Facebook ne nous a pas rendus plus heureux ou n'a pas amélioré nos interactions, comme je l'ai mentionné précédemment. L'être humain est prose, et même si je suis sûr que Zuckerberg réussira à rendre initialement très agréable le fait d'habiter le métavers comme ce fut le cas avec Facebook, je me demande si nous ne remplirons pas aussi cet ailleurs numérique de ressentiment et de narcissisme, si nous ne le remplissons pas de nos problèmes. Cela serait-il souhaitable ? Renversant l'hypothèse qu'avec cette annonce, Zuckerberg cherche simplement à détourner l'attention d'un monstre désormais ingérable, à savoir un modèle économique et une multinationale qui subit une crise de crédibilité majeure, y compris au niveau politique.
Zuckerberg continue d'imaginer et de dessiner sur nous un présent et un futur faits d'environnements propres, hygiéniques et aseptisés, sur le papier très divertissants, où il n'y a pas de sang, d'injustice, de saleté, de sueur, de virus et de bactéries. Mais ailleurs, en tant qu'expérience artistique (et donc humaine, comme je l'ai formulé au début de cet exposé), il faut des vices et des vertus, des incohérences et des incomplétudes, des peines, des trahisons et des conflits. J'ai l'impression que ce qui est en jeu dans le métavers est précisément cette sorte d'irréductibilité qui fait de nous des êtres humains. J'aimerais avoir la force (et peut-être même le bon âge) d'envisager ce défi avec curiosité et sans préjugés : je ne doute pas que l'extraterrestre Zuckerberg, malgré les problèmes de Facebook, soit d'une certaine manière sincère dans son intention - et c'est peut-être cela, cependant, qui est le plus effrayant.
Marco Montanaro
Minima & Moralia
https://www.minimaetmoralia.it/wp/approfondimenti/mark-zuckerberg-nel-metaverso/